ਸਕਰੀਨ ਰਾਈਟਿੰਗ ਬਲੌਗ
ਵਿਕਟੋਰੀਆ ਲੂਸੀਆ ਦੁਆਰਾ ਨੂੰ ਪੋਸਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ

ਸਕਰੀਨਪਲੇ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਕਿਵੇਂ ਲਿਖਣੀ ਹੈ

ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਿਖੋ

ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿਚਾਰ ਹੈ, ਹੁਣ ਕੀ? ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਅੰਦਰ ਡੁਬਕੀ ਮਾਰ ਕੇ ਲਿਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੁਝ ਤਿਆਰੀ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ? ਹਰ ਕੋਈ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਅੱਜ ਮੈਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਲਾਭਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸਣ ਲਈ ਇੱਥੇ ਹਾਂ!

ਮੈਂ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਲਿਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਦੋਨਾਂ ਵਿੱਚ ਹੀ ਛਾਲ ਮਾਰ ਕੇ ਅਤੇ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚੀ ਸਮਝੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾ ਕੇ। ਮੈਂ ਕਿਹੜਾ ਤਰੀਕਾ ਵਰਤਦਾ ਹਾਂ ਇਹ ਸਕ੍ਰਿਪਟ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਹੁਣੇ ਅੰਦਰ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਸੁਭਾਵਿਕਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕੁਝ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਲਿਖਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੌਰਾਨ ਮੇਰੇ ਲਈ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ, ਬਹੁ-ਪੱਧਰੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਨਾਲ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾਉਣਾ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਮਦਦ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਇੱਕ ਕਲਿੱਕ ਨਾਲ

ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫਾਰਮੈਟ ਕੀਤੀ ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਨੂੰ ਨਿਰਯਾਤ ਕਰੋ।

SoCreate ਨੂੰ ਮੁਫ਼ਤ ਵਿੱਚ ਅਜ਼ਮਾਓ!

ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਿਖੋ...
...ਇਸ ਨੂੰ ਐਕਸਪੋਰਟ ਕਰੋ!

ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਕਿਹੋ ਜਿਹੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ?

ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਰੂਪਰੇਖਾ ਲਿਖਦੇ ਹੋ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਦੱਸਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇ!

ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਇੱਕ ਬੀਟ ਸ਼ੀਟ ਵਰਗਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜੋ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਲਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਅਜਿਹਾ ਕੁਝ ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਪੰਨਿਆਂ ਦਾ ਹੋਣਾ ਖਤਮ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਜਾਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘੀ ਖੁਦਾਈ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਮੈਂ ਖਾਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਵਰਣਨ, ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਟੁੱਟਣ, ਸੰਸਾਰ ਬਾਰੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨੋਟਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੋ ਤਾਂ ਹਰ ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ। ਇਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ 40-ਪੰਨਿਆਂ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਮਾਪਤ ਕਰੋਗੇ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਡੂੰਘਾਈ ਨਾਲ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਲਿਖਣ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸ਼ਾਇਦ ਸੌਖਾ ਸਮਾਂ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸਭ ਕੁਝ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਹੋਵੇਗਾ!

ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਐਕਟ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਦੇਣਾ ਕਾਫ਼ੀ ਮਦਦਗਾਰ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਤਿੰਨ-ਐਕਟ ਬਣਤਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ACT I, ACT II, ​​ACT III ਵਿੱਚ ਵੰਡ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ ਕਿ ਹਰ ਇੱਕ ਐਕਟ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਧੜਕਣਾਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ:

  • ਐਕਟ ਆਈ

    ਭੜਕਾਊ ਘਟਨਾ

  • ਐਕਟ II

    ਰੁਕਾਵਟਾਂ, ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ

  • ਐਕਟ III

    ਚੜ੍ਹਾਈ, ਡਿੱਗਣ ਵਾਲੀ ਕਿਰਿਆ

ਤੁਹਾਡੇ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਡੂੰਘਾਈ ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਲਟਾ, ਰੁਕਾਵਟਾਂ, ਮੋੜ, ਜਾਂ ਜੋ ਵੀ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਪਲਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਆਪਣੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰੇ ਮੁੱਖ ਪਲਾਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ ਅਤੇ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਵਿੱਚ ਲਿਖਦੇ ਹੋ।

ਮੈਂ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਕਿਵੇਂ ਲਿਖਾਂ?

ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਲਿਖ ਕੇ, ਪੁਰਾਣੇ ਜ਼ਮਾਨੇ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਲਿਖਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ। ਇੱਕ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਮੇਰਾ ਤਰਜੀਹੀ ਤਰੀਕਾ ਇੰਡੈਕਸ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਸੂਚਕਾਂਕ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੀਨ ਦੁਆਰਾ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਲਈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਜੋ ਮੇਰੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬੀਟਾਂ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਇੰਡੈਕਸ ਕਾਰਡ ਪਸੰਦ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਫੈਲਿਆ ਹੋਇਆ ਦੇਖਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਅਤੇ ਫਲਿੱਪ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਦੀ ਸੂਝ ਵੀ ਪਸੰਦ ਹੈ।

ਪਰ SoCreate ਕੋਲ ਹੁਣ ਤੁਹਾਡੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ, ਬਿਲਕੁਲ ਤੁਹਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਸਟ੍ਰੀਮ ਵਿੱਚ! ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਜਾਂ ਸੂਚਕਾਂਕ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤੇ ਬਿਨਾਂ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਨੂੰ ਭਰਨਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

SoCreate ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸਕੈਚ ਕਰਨਾ ਹੈ

ਆਪਣੀ ਕਹਾਣੀ ਸਟ੍ਰੀਮ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਕਹਾਣੀ ਬਣਤਰ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਟੂਲਸ ਟੂਲਬਾਰ ਵਿੱਚ 'ਕਹਾਣੀ ਢਾਂਚਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ' ਬਟਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।

ਐਕਟ ਜੋੜ ਕੇ ਵਿਆਪਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰੋ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਕਹਾਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਐਕਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਪੰਜ ਐਕਟ ਵੀ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੀਨ ਕੈਪਚਰ ਦਿਖਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ SoCreate ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਈ ਜਾਵੇ

ਅੱਗੇ, ਤੁਸੀਂ ਹਰੇਕ ਐਕਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕ੍ਰਮ ਜੋੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੋਗੇ। ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ-ਲੰਬਾਈ ਵਾਲੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 10 ਬਿਰਤਾਂਤਕ ਬੀਟਸ ਅਤੇ ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ 40 ਅਤੇ 60 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੀਨ ਹੋਣਗੇ। ਤੁਹਾਡੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦਾ 20 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਐਕਟ 1 ਵਿੱਚ ਹੈ, ਤੁਹਾਡੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦਾ 55 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਐਕਟ 2 ਵਿੱਚ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦਾ 25 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਐਕਟ 3 ਵਿੱਚ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਐਕਟ 1 ਵਿੱਚ 8-12 ਸੀਨ ਅਤੇ 12-33 ਸੀਨ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਐਕਟ 1, ਐਕਟ 2, ਅਤੇ ਐਕਟ 3 ਵਿੱਚ 10-15 ਸੀਨ।

ਆਉ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਵਜੋਂ ਐਕਟ 1 ਨੂੰ ਵੇਖੀਏ, ਕ੍ਰਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਬੀਟਸ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜੋ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਪਹਿਲੇ ਐਕਟ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।

ਪਹਿਲੇ ਐਕਟ ਵਿੱਚ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਬਿਰਤਾਂਤਕਾਰ ਚਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਹਾਣੀ ਬੀਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸੈੱਟਅੱਪ, ਉਕਸਾਉਣ ਵਾਲੀ ਘਟਨਾ, ਚੋਣ ਅਤੇ ਮੋੜ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਇਹ ਜਾਣਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਪਹਿਲੇ ਐਕਟ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 8 ਤੋਂ 12 ਸੀਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਹਰੇਕ ਬੀਟ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ 2-3 ਸੀਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੇ।

ਇੱਕ ਕ੍ਰਮ ਜੋੜਨ ਲਈ, ਬਸ ਆਪਣਾ ਫੋਕਸ ਸੂਚਕ (ਤੁਹਾਡੀ ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੀ ਸਟ੍ਰੀਮ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਹਰੇ ਪੱਟੀ) ਨੂੰ ਰੱਖੋ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਸੀਨ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ 'ਕਹਾਣੀ ਢਾਂਚਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ' 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਫਿਰ 'ਕ੍ਰਮ ਜੋੜੋ' 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ।

ਇਸ ਪਹਿਲੇ ਐਕਟ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਕ੍ਰਮ ਜੋੜੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਬੀਟ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਾਮ ਦਿਓ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਫਿਰ ਹਰ ਸੀਨ ਦੇ ਅੰਦਰ 2-3 ਸੀਨ।

ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਯਾਦ ਦਿਵਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਹਰ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੋਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਕਿਰਿਆਵਾਂ, ਕ੍ਰਮਾਂ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਨੋਟਸ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹਨਾਂ ਨੋਟਸ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਮਿਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹੋ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡਣਾ ਚੁਣਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਅੰਤਿਮ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਨਹੀਂ ਦੇਣਗੇ।

ਇੱਕ ਸਕਰੀਨ ਕੈਪਚਰ ਦਿਖਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ SoCreate ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਣਤਰ ਸਟ੍ਰੀਮ ਆਈਟਮ ਵਿੱਚ ਨੋਟਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਜੋੜਨਾ ਹੈ

ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਐਕਟ 1 ਲਈ ਸਾਰੇ ਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਜੋੜਨਾ ਪੂਰਾ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਐਕਟ 2 ਅਤੇ 3 'ਤੇ ਜਾਓ। ਐਕਟ 2 ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਡੇ ਕ੍ਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਬੀ ਕਹਾਣੀ, ਕੇਂਦਰੀ ਭਾਗ, ਸਭ ਖਤਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਯੋਜਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਐਕਟ 3 ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਡੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਲਾਈਮੈਕਸ ਅਤੇ ਸਿੱਟਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਇੱਥੇ ਹਰੇਕ ਬੀਟ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡੂੰਘੀ ਗੋਤਾਖੋਰੀ ਹੈ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ:

ਐਕਟ 1:

  • ਸੈੱਟਅੱਪ

    ਪਹਿਲਾਂ, ਅਸੀਂ ਸਰੋਤਿਆਂ ਨੂੰ ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਝਲਕ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਯਾਤਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਡੇ ਨਾਇਕ ਲਈ ਜੀਵਨ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਹੈ। ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਅਤੇ ਚਰਿੱਤਰ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਕੰਮਾਂ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਦਾ ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਨਾ ਕਰੋ, ਅਸੀਂ ਉੱਥੇ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਵੀ ਰੱਖਾਂਗੇ, ਇਹ ਇੱਕ ਗੁਪਤ ਖਜ਼ਾਨੇ ਵਾਂਗ ਹੈ ਜੋ ਖੋਜਣ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਟੋਨ ਸੈੱਟ ਕਰੋ ਅਤੇ ਸਾਹਸ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ!

  • ਭੜਕਾਊ ਘਟਨਾ

    ਹੁਣ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਮੂਡ ਸੈੱਟ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ, ਇਹ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ! ਭੜਕਾਉਣ ਵਾਲੀ ਘਟਨਾ ਉਸ ਚੰਗਿਆੜੀ ਵਰਗੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਆਤਿਸ਼ਬਾਜ਼ੀ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਪਲ ਹੈ ਜਦੋਂ ਸਾਡੇ ਨਾਇਕ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਇੱਕ ਤਿੱਖੀ ਮੋੜ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਕਾਰਵਾਈ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ "ਓ ਨਹੀਂ, ਹੁਣ ਕੀ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਹੈ?!" ਪਲ ਅਤੇ ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਦੱਸਣ ਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਕਹਾਣੀ ਫਿਰ ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੀ ਹੈ।

  • ਚੋਣ

    ਭੜਕਾਉਣ ਵਾਲੀ ਘਟਨਾ ਨੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਨਾਇਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਫੈਸਲੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪੈ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਕੀ ਉਹ ਆਪਣੀ ਰੁਟੀਨ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਰਹਿਣਗੇ, ਜਾਂ ਕੀ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਰਾਮ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣਗੇ? ਇਹ ਸੜਕ ਦੇ ਕਾਂਟੇ ਵਾਂਗ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਨਾ ਕਰੋ ਜੇ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਝਿਜਕਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਮ ਹੈ। ਕਈ ਵਾਰ ਸਾਹਸ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਧੱਕਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਇਹ ਹੀਰੋ ਦੀ ਯਾਤਰਾ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਿੱਸਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਆਓ ਇਸਨੂੰ ਗਿਣੀਏ!

  • ਮੋੜ

    ਮੋੜ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਰੋਮਾਂਚਕ ਪਲ ਵਰਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਪਾਤਰ ਆਪਣੀ ਆਰਾਮਦਾਇਕ, ਜਾਣੀ-ਪਛਾਣੀ ਦੁਨੀਆਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਣਜਾਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜੰਗਲੀ ਸਾਹਸ ਲਈ ਰਵਾਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਕਹਾਣੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਐਕਟ ਦੇ ਬੰਦ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਆਖਰੀ ਵੱਡੀ ਬੀਟ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਲਈ ਵਾਪਸੀ ਦੇ ਬਿੰਦੂ ਵਜੋਂ ਸੋਚੋ! ਇਹ ਉਹ ਪਲ ਹੈ ਜੋ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਗਤੀ ਵਿੱਚ ਸੈੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਾਠਕ ਨੂੰ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਉਹ ਬਿੰਦੂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋਣ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ!

ਐਕਟ 2:

  • ਬੀ ਸਟੋਰੀ

    ਬੀ-ਕਹਾਣੀ ਮੁੱਖ ਪਲਾਟ ਲਈ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਸਾਈਡਕਿਕ ਵਾਂਗ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਵਾਧੂ ਸਾਹਸ ਹੈ ਜੋ ਮੁੱਖ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਅੱਗੇ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਵੱਡੇ ਸਾਹਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਮਿੰਨੀ-ਐਡਵੈਂਚਰ ਵਜੋਂ ਸੋਚੋ! ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਲੇਖਕ ਨਵੇਂ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵੀ ਪਿਆਰ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਜਾਂ ਹੋਰ ਵਧੀਆ ਸੈਕੰਡਰੀ ਕਹਾਣੀਆਂ ਜੋ ਮੁੱਖ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘਾਈ ਅਤੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਜੋੜਦੀਆਂ ਹਨ। ਬੀ-ਕਹਾਣੀ ਅਕਸਰ ਦੂਜੇ ਐਕਟ ਵਿੱਚ ਆਕਾਰ ਲੈਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਯਾਤਰਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

  • ਮੱਧ ਬਿੰਦੂ

    ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਮੱਧ ਬਿੰਦੂ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬਿੰਦੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਦਾਅ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਸੰਭਾਵੀ ਟਕਰਾਵਾਂ ਦੀ ਡੂੰਘੀ ਸਮਝ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ, ਰੁਕਾਵਟਾਂ, ਸਬਪਲੌਟ ਅਤੇ ਹੋਰ ਘਟਨਾਵਾਂ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਦੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਮੱਧ ਬਿੰਦੂ ਅਕਸਰ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਲਈ ਇੱਕ ਮੋੜ ਜਾਂ "ਗਲਤ ਨੁਕਸਾਨ" ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਅਸਫਲ ਹੋ ਗਏ ਹਨ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਟੀਚਾ ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ। ਇਹ ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਬਾਰੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਵਿੱਚ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।

  • ਸਭ ਖਤਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ

    "ਸਭ ਗੁਆਚ ਗਿਆ" ਪਲ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਆਪਣੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਚੱਟਾਨ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਮਾਰਦਾ ਹੈ। ਸਾਰੀ ਉਮੀਦ ਖਤਮ ਹੋ ਗਈ ਜਾਪਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਸੋਚ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਖਤਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਣਾਅ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸੋਚ ਕੇ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਆਪਣੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨਗੇ। ਪਰ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਐਕਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਅਸਥਾਈ ਝਟਕਾ ਹੈ.

  • ਨਵੀਂ ਯੋਜਨਾ

    "ਨਵੀਂ ਯੋਜਨਾ" ਪਲ ਕਹਾਣੀ ਵਿਚ ਉਮੀਦ ਦੀ ਕਿਰਨ ਵਾਂਗ ਹੈ। ਚੱਟਾਨ ਦੇ ਥੱਲੇ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਪਾਤਰ ਆਪਣੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਤਰੀਕਾ ਲੱਭਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਯੋਜਨਾ ਜਾਂ ਪਹੁੰਚ ਲੈ ਕੇ ਆ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਾ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਹਿੱਸਾ ਮਿਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਭ ਕੁਝ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਜੋ ਵੀ ਹੈ, ਇਹ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਉਹ ਊਰਜਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਅਤੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ ਸੰਘਰਸ਼ ਨੂੰ ਸੁਲਝਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਨਾਇਕ ਹੁਣ ਨਿਰਾਸ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਉਦੇਸ਼ ਲਈ ਲੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਉਹ ਪਲ ਹੈ ਜਦੋਂ ਦਰਸ਼ਕ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਇੱਕ ਸੰਕਲਪ ਵੱਲ ਵਧਣੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਐਕਟ 3:

  • ਕਲਾਈਮੈਕਸ

    ਕਲਾਈਮੈਕਸ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਅੰਤਮ ਟਕਰਾਅ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਕਥਾਨਕ, ਉਪ-ਪਲਾਟ ਅਤੇ ਟਕਰਾਅ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਨਾਇਕ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀਜਨਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਉਠਾਏ ਗਏ ਸਵਾਲਾਂ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਰੋਮਾਂਚਕ ਅਤੇ ਤੀਬਰ ਹਿੱਸਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਾਰਾ ਸਸਪੈਂਸ ਅਤੇ ਸਸਪੈਂਸ ਆਪਣੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

  • ਸਿੱਟਾ

    ਸਿੱਟਾ ਕਲਾਈਮੈਕਸ ਦੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮੇਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਬੰਦ ਹੋਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਓਪਨ-ਐਂਡ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਅੰਤਮ ਅਧਿਆਏ ਹੈ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਪਾਤਰ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਨਵੇਂ ਸਧਾਰਣ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅਨੁਕੂਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸਕੈਚ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ। ਸਟੋਰੀ ਸਟ੍ਰਕਚਰ ਸਟ੍ਰੀਮ ਆਈਟਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ SoCreate ਰੂਪਰੇਖਾ, ਇੱਕ ਟਾਈਪ ਕੀਤਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼, ਇੱਕ ਨੋਟਬੁੱਕ ਵਿੱਚ ਹੱਥ ਲਿਖਤ ਜਾਂ ਸੂਚਕਾਂਕ ਕਾਰਡਾਂ 'ਤੇ ਲਿਖਿਆ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ; ਉਹ ਵਰਤੋ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ!

ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸੱਚਮੁੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਕੱਢ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਤੰਗ, ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚੀ ਸਮਝੀ ਕਹਾਣੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਡਰਾਫਟ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਤੁਹਾਡਾ ਸਮਾਂ ਵੀ ਬਚਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਆਦਰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੋਈ ਵੱਡੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਜਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ ਜੋ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀਆਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਰੂਪਰੇਖਾ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਉਹਨਾਂ ਪਹਿਲੂਆਂ ਵੱਲ ਪੂਰਾ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਅਗਲੀ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿਚਾਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਰੂਪਰੇਖਾ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ! ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਲਿਖਣਾ!

ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਵੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ...

ਇੱਕ ਰਵਾਇਤੀ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੌਂਟੇਜ ਲਿਖਣ ਦੇ 2 ਤਰੀਕੇ

ਇੱਕ ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੋਂਟੇਜ ਲਿਖਣ ਦੇ 2 ਤਰੀਕੇ

ਮੋਂਟੇਜ। ਅਸੀਂ ਸਾਰੇ ਇੱਕ ਮੌਂਟੇਜ ਨੂੰ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ, ਪਰ ਉੱਥੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ? ਮੋਂਟੇਜ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇ ਫਾਰਮੈਟ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ? ਉਦੋਂ ਕੀ ਜੇ ਮੇਰੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਥਾਨਾਂ 'ਤੇ ਮੇਰਾ ਮੋਂਟੇਜ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ? ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੌਂਟੇਜ ਕਿਵੇਂ ਲਿਖਣਾ ਹੈ ਇਸ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਸੁਝਾਅ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਮੇਰੀ ਲਿਖਤ ਵਿੱਚ ਮੇਰੀ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਮੋਨਟੇਜ ਛੋਟੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਜਾਂ ਸੰਖੇਪ ਪਲਾਂ ਦਾ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਬੀਤਣ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਮੋਂਟੇਜ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੋਈ, ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸੰਵਾਦ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਮੋਨਟੇਜ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਸੰਘਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਸਮਾਂ ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ ਸਾਨੂੰ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਹਿੱਸਾ ਦੱਸਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਮੋਨਟੇਜ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ...

ਰਵਾਇਤੀ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇਅ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਫਲੈਸ਼ਬੈਕ ਲਿਖੋ

ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜਾਣਾ: ਇੱਕ ਰਵਾਇਤੀ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇ ਵਿੱਚ ਫਲੈਸ਼ਬੈਕ ਕਿਵੇਂ ਲਿਖਣਾ ਹੈ

ਜਦੋਂ ਮੈਂ "ਫਲੈਸ਼ਬੈਕ" ਸ਼ਬਦ ਸੁਣਦਾ ਹਾਂ ਤਾਂ ਮੇਰਾ ਮਨ ਤੁਰੰਤ "ਵੇਨ ਦੀ ਦੁਨੀਆਂ" ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਵੇਨ ਅਤੇ ਗਾਰਥ ਆਪਣੀਆਂ ਉਂਗਲਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, "ਡਿਡਲ-ਇਡਲ-ਅਮ, ਡਿਡਲ-ਇਡਲ-ਅਮ" ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਘੁਲ ਜਾਂਦੇ ਹਾਂ। ਜੇ ਸਿਰਫ ਸਾਰੀਆਂ ਫਲੈਸ਼ਬੈਕਾਂ ਇੰਨੇ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ! ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੋਚ ਰਹੇ ਹੋ ਕਿ ਇੱਕ ਰਵਾਇਤੀ ਸਕ੍ਰੀਨਪਲੇ ਵਿੱਚ ਫਲੈਸ਼ਬੈਕ ਕਿਵੇਂ ਲਿਖਣਾ ਹੈ, ਫਾਰਮੈਟ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਸੁਝਾਅ ਹਨ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ! ਫਲੈਸ਼ਬੈਕਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਉਦੋਂ ਹੀ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਸਾਨੂੰ ਕੁਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਦੱਸੇ ਜਾਂ ਦੱਸੇ ਬਿਨਾਂ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦਾ ਕੋਈ ਹੋਰ ਤਰੀਕਾ ਨਾ ਹੋਵੇ...
ਪੈਂਡਿੰਗ ਨੰਬਰ 63/675,059
©2024 SoCreate. ਸਾਰੇ ਹੱਕ ਰਾਖਵੇਂ ਹਨ.
ਪਰਦੇਦਾਰੀ  |